[Soluzione] Assassin's Creed 2 (Blocco di Memoria 4,5,6), Ps3 e Xbox 360

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-palo-
view post Posted on 9/12/2009, 10:26




Soluzione Assassin's Creed 2 (parte 2)



Blocco di Memoria 4

L'Animus ha dei problemi e potete approfittarne per dormire un po'. Parlate con la segretaria per sapere come si è ritrovata a fare questo lavoro, quindi andate nella vostra stanza e frugate nell'armadio aperto per trovare un codice. Questo codice vi permetterà di uscire dalla stanza; se uscite, andate verso l'Animus per trovare una chiavetta, vi permetterà di accedere alla posta elettronica di Lucy (vi aveva detto che le risposte erano proprio di fronte a voi, ricordate?). Andate quindi a dormire e attendete il risveglio. Seguite il professore e quando si fermerà dietro alla sua scrivana approfittatene per rubargli la chiavetta dal taschino (Lucy ne parlava in un'e-mail della chiave del professore nel taschino), vi servirà per accedere alla sua posta elettronica quando non ci sarà. Dopodiché fate ritorno all'Animus e procedete col quarto blocco di memoria.


MASYAF

Questa volta gli obiettivi da eliminare sono tre, uno per ogni città. Oltre all'aumento di Rango otterrete la possibilità di saltare l'attraversamento del Regno a cavallo: una volta alle porte del Regno, scegliete la città di destinazione e vi sarete risparmiati un po' di viaggio.


DAMASCO

Nascondetevi come solito tra gli Eremiti per entrare, quindi dirigetevi alla Dimora per ricevere istruzioni. Dovrete esplorare il quartiere ricco di Damasco; questa volta, però, non ci sarà un Punto panoramico già indicato che aprirà la strada a tutti, dovrete cercarvelo da soli. Poco male: basta guardare in alto, trovare una torre, raggiungerla e scalarla. Nel grande edificio sul lato est della mappa (lo riconoscete sulla mappa per le sua grandi mura) ci sono ben tre torri; potete scalare dai lati est e sud delle mura o dalle colonne nell'angolo nord-ovest dell'interno dell'edificio. Ad ogni modo, una volta sincronizzati col primo Punto panoramico visualizzerete tutti gli altri come solito. In questa fase di gioco le guardie saranno più difficili da levarsi di dosso, quindi è consigliato visitare innanzitutto tutti i Punti panoramici per avere una visone completa dei possibili nascondigli. C'è una torre nel lato sud della mappa a cui è possibile accedervi solo salendo sul tetto di un edificio adiacente e saltando sull'appiglio nell'angolo della torre. Le altre non sono complicate da scalare (nulla di più di quanto avete già fatto); state solo attenti alle (poche) guardie sui tetti: quando ne vedete una, corretele addosso e uccidetela prima che vi veda o comunque prima che arrivino i rinforzi. Una volta completati i Punti panoramici, passate alle Indagini.


RICORDI A-1 / A-6: INDAGINI

Le indagini sono sempre quelle, non c'è niente di particolarmente complicato. Le seguenti sono le tre indagini per le quali qualche consiglio è probabilmente benaccetto.

Informatore 1: avete 3 minuti per uccidere due persone; il tempo è più che sufficiente, sfruttatelo quindi per allontanarvi lentamente dalle “scene del crimine” per evitare di essere scoperti e mandare all'aria la missione.

Informatore 2: avete 3 minuti per raccogliere 20 bandiere, ecco il percorso da effettuare. La prima si trova sulla fontana al centro, dietro di voi; ora uscite e ve ne trovate una di fronte, quindi salite sul tetto di fronte e ne trovate un'altra; girate a sinistra, saltate sui trampoli per la quarta e poi sul balconcino di legno leggermente a sinistra. Saltate sul tetto per la sesta, poi andate sui trampoli in direzione sud per la settima. Ottava e nona sono sul tetto in fondo ai trampoli. La decima è sul tetto ad ovest, su quello dopo ancora c'è l'undicesima. Ora scendete sulle travi di legno a nord per la dodicesima, saltate sui balconcini ad ovest per la tredici e la quattordici, poi sul tetto del balconcino su cui siete per la quindici. Ora saltate sul balconcino a nord per la sedici, girate a destra, prendete la diciassettesima, scendete per la strada e troverete le ultime tre lungo la strada per tornare dall'informatore.

Interrogatorio: l'uomo che dovete interrogare entrerà in un edificio difeso dalle guardie; lasciate che entri e che la visuale torni su di voi, quindi arrampicatevi sull'impalcatura di destra rispetto all'ingresso. Qui sopra dovreste trovare una guardia, uccidetela; se venite scoperti, datevela a gambe e riprovate la missione, la prossima volta questa guardia non ci sarà. Dall'impalcatura salite ancora più in alto, poi saltate sui trampoli di fronte all'ingresso e sfruttateli per entrare passando sopra alle guardie. Una volta dentro, trovate il vostro uomo nel vicolo, picchiatelo e fatelo parlare.


RICORDO A-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al prossimo ricordo.


RICORDO A-8: ASSASSINIO

Andate verso l'edificio indicato sulla mappa; troverete gli ingressi ben difesi, quindi entrate scavalcando il cancello nero senza farvi vedere dalle guardie. Una volta dentro, raggiungete il portone principale e raggiungete le persone presenti al banchetto. Abu'l Nuquod si farà presto vedere e farà un lungo discorso, concludendo il banchetto con lo sterminio dei presenti. Appena potete arrampicatevi sulla fontana al centro, quindi saltate sulle colonne intorno alla fontana e saltate sul balcone da cui Abu'l ha fatto il discorso. Ignorate le altre guardie (o perlomeno liberatevene velocemente spingendole via) e inseguite il vostro uomo. Rallentate la sua corsa lanciandogli qualche pugnale, scansate le guardie che incontrate lungo la strada e, quando gli siete a tiro, azionate la lama nascosta e uccidetelo come ormai avrete già fatto dozzine di volte. Dopo il discorso con Abu'l fate perdere le vostre tracce e fate ritorno alla Dimora per consegnare la piuma, poi di nuovo a Masyaf.


MASYAF

Dopo il dialogo con Al Mualim esercitatevi con le nuove abilità nel campo d'addestramento, poi fate rotta verso Acri.


ACRI

Nascondetevi come solito tra gli Eremiti per entrare, quindi dirigetevi alla Dimora per ricevere istruzioni. Come a Damasco, il primo Punto panoramico è da trovare da soli. Ci sono tre torri poco più a sud della Dimora, non avrete difficoltà a trovarle. Come sempre, visitate tutti i Punti panoramici per la visione completa del distretto, poi passate alle Indagini.


RICORDI B-1 / B-6: INDAGINI

Solite indagini; l'unica degna di qualche appunto è quella della raccolta bandiere per l'Informatore, ecco il percorso. Andate nella strada alla sinistra dell'informatore e prendete la prima bandiera, quindi salite sui barili alla vostra destra e saltate da un trampolo all'altro lungo il lato destro della strada per prendere altre otto bandiere. La decima di trova sopra un'arcata, l'undicesima sulla trave di fronte e la dodicesima sul tetto alla vostra sinistra. Saltate sul tetto a nord-ovest per la tredici, poi andate verso ovest per trovare la quattordici su un camino, la quindici su una trave di legno, la sedici e la diciassette sul tetto di fronte. Attraversate il ponticello tra i tetti e prendete la diciotto e la diciannove, mentre l'ultima si trova su un trampolo che sporge dal tetto.


RICORDO B-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al ricordo dell'assassinio.


RICORDO B-8: ASSASSINIO

Andate verso il punto indicato sulla mappa; dopo la scena della discussione tra il Re Riccardo e Guglielmo, entrate nel castello. Per raggiungere Guglielmo dovreste attraversare due posti di blocco e il metodo migliore per farlo passando inosservati è mimetizzandovi tra gli Eremiti (li sbloccate soccorrendo una persona nei paraggi, nel caso non l'aveste fatto). Dopo aver oltrepassato i due posti di blocco arriverete esattamente di fronte a Guglielmo; tirate fuori i pugnali e lanciateglieli, quindi corretegli in contro e cercate di ucciderlo al volo. Se non ce la fate, tirate fuori la spada e mettetevi sulla difensiva. Attendete che siano i nemici a farsi avanti e uccideteli con la mossa del contrattacco, stando attenti a prendere il tempo giusto. I soldati da combattere sono tanti, quindi scaraventarne qualcuno addosso agli altri può essere una buona mossa per sfoltire un po' l'ambiente. Guglielmo non andrà da nessuna parte, quindi non abbiate fretta; ogni tanto si farà avanti anche lui stesso, in quei casi cercate di approfittarne per ucciderlo. Una volta fatto fuori assisterete al dialogo tra Altair e Guglielmo, quindi riprenderete i controlli dell'assassino. Eliminate tutti i soldati rimasti, dopodiché datevi alla fuga. Per scappare dovete salire la scala presente nella stanza in cui siete; sul tetto troverete un'altra scala che porta alle mura e dal di lì potete buttarvi di sotto, fuori dal castello. Incontrerete alcune guardie sulle mura, ma non avrete difficoltà a liberarvene. Una volta fuori, scappate verso la Dimora e cercate un nascondiglio nei paraggi; quando avrete fatto perdere le vostre tracce, entrate nella Dimora, consegnate la piuma e fate ritorno da Al Mualim.


MASYAF

Dopo il dialogo con Al Mualim esercitatevi con le nuove abilità nel campo d'addestramento, poi fate rotta verso Gerusalemme.


GERUSALEMME

Nascondetevi tra gli Eremiti, entrate e dirigetevi verso la Dimora. Dopo aver ricevuto le istruzioni spostatevi nel distretto ricco. Il Punto panoramico più vicino si trova a sud-ovest rispetto alla dimora, è il trampolo che spunta dalla cima di una non troppo alta porta romana ad arco. Fate la sincronizzazione e visitate gli altri Punti panoramici.


RICORDI C-1 / C-6: INDAGINI

Niente di nuovo. Le due missioni dell'informatore sono semplici uccisioni non a tempo, quindi prendete tutto il tempo che volete e agite senza farvi notare. In una delle due indagini saranno tre gli uomini da uccidere, uno dei quali su un tetto. Per quest'ultimo arrampicatevi sulla facciata dell'edificio ma non salite sul tetto: controllate la sua posizione, aspettate che vi dia le spalle e attaccatelo; qui non vi vedrà nessuno, quindi corretegli dietro e uccidetelo prima che lui si giri verso di voi.


RICORDO C-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al ricordo dell'assassinio.


RICORDO C-8: ASSASSINIO

Il vostro uomo sta per dare inizio ad una pubblica esecuzione; raggiungete il luogo dell'evento e mimetizzatevi tra gli Eremiti (sbloccabili con i Soccorsi) per entrare. Una volta dentro assisterete ad un discorso di Majd Addin, interrotto da due “ribelli” che vengono prontamente uccisi. Terminata la scena, avvicinatevi lentamente al vostro uomo procedendo con la camminata da monaco. Le guardie vi salteranno addosso non appena cercherete di superarle, quindi avvicinarsi indisturbati ad Addin è impossibile; quando raggiungete le guardie fate uno scatto per evitarle e buttatevi su Addin. Difficilmente riuscirete a ucciderli subito e vi ritroverete presto accerchiati delle guardie. La cosa migliore da fare è restare costantemente sulla difensiva, non esporsi attaccando a casaccio e colpire i nemici col Contrattacco scegliendo bene il tempo. Majd Addin resterà a combattere, quindi non abbiate fretta e occupatevi dei soldati man mano che vi attaccano. Ogni tanto anche lui si esporrà cercando di colpirvi; è di questi momenti che dovete approfittare per ucciderlo. Dopo averlo ucciso assistete alla scena e tornate all'azione eliminando i rimanenti soldati. Quando la situazione torna sotto controllo non vi resta che scappare e tornare alla Dimora. Passate per i tetti, meno pattugliati delle strade e più semplici per far perdere le proprie tracce. Raggiungete la Dimora senza essere seguiti e restituite la piuma per portare a termine anche questo ricordo.

Blocco di Memoria 5

Finalmente scoprite qualcosa di più sul professore sull'organizzazione che c'è dietro. Lucy vi chiederà di andare nella vostra camera, accontentatela. Dopo essere entrati in camera, aspettate un attimo e, se volete, tornate nella sala principale per controllare le nuove e-mail di Lucy e Warren, quindi andatevene a letto. Dopo il risveglio non c'è niente di particolare da fare, quindi sdraiatevi sull'Animus.


MASYAF

Dopo la conseguita chiacchierata con Al Mualim e il consueto aumento di rango, decidete se andare prima ad Acri o a Damasco.


ACRI

Entrate in città mimetizzandovi tra gli Eremiti e andate alla Dimora per le solite istruzioni. Le guardie saranno più vigili delle altre volte, quindi state attenti; non effettuate la corsa acrobatica per le strade o verrete presto riconosciuti, ma limitatevi alla corsa normale e soprattutto mimetizzatevi da monaco non appena sentite il bip che vi segnala che qualcuno è insospettito dalla vostra presenza. Detto ciò, ad Acri è comunque consigliato girare per i tetti, non troppo sorvegliati e veloci per far perdere le proprie tracce. Il primo Punto panoramico si trova a sud-est dalla Dimora, è una torre militare abbastanza alta su cui potete arrampicarvi lanciandovi da un tetto adiacente. Gli altri Punti panoramici non hanno particolari difficoltà ad essere scalati, a parte la torre del faro che è accessibile solo dal lato dell'impalcatura e in cui, a mezz'altezza, dovete spostarvi nel lato alla vostra destra per continuare la salita.


RICORDI A-1 / A-6: INDAGINI

Le uniche indagini che possono mostrare qualche difficoltà sono quelle degli Informatori, per cui dovete uccidere rispettivamente 3 e 5 uomini in pochi minuti. Nel primo caso il tempo è più che sufficiente, sfruttatelo per muovervi lentamente tra la folla ed evitare di essere scoperti. Anche nel secondo caso il tempo è accettabile, ma 5 obiettivi possono essere una rogna se presi troppo sparsi: procedete innanzitutto con quello nella piazza in cui vi trovate, quindi andate da quello a ovest; dopo averlo ucciso tornate nella piazza di prima e dovreste trovarne un altro. Gli ultimi due dovrebbero invece trovarsi poco distanti e abbastanza vicini l'un l'altro. Niente di nuovo invece per quanto riguarda Borseggi, Spionaggio e Interrogatorio.


RICORDO A-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al prossimo ricordo.


RICORDO A-8: ASSASSINIO

Raggiungete il luogo indicato sulla mappa, dove troverete alcune persone raggruppate in cerchio intorno a Sibrando mentre vuole giustiziare un monaco, credendolo assassino. Dopo l'uccisione, la gente si disperderà e Sibrando andrà verso la sua nave, passando su una passerella ben difesa. Voi andate alla passerella a nord di quella presa dal vostro obiettivo e percorretela fino in fondo, stando attenti ad eventuali ubriaconi lungo la strada. Procedete verso l'impalcatura a sud-est, dove c'è una guardia di pattuglia: quando siete sufficientemente vicini agganciate la guardia e lanciatele un pugnale per ucciderla. Procedete quindi verso la nave; qui è difficile passare inosservati, ma tanto meglio se ci riuscite. Colpite i nemici con i pugnali senza farvi per procedere silenziosamente, ma non esitate a scappare non appena verrete individuati; se anche scatta l'allarme della vostra presenza, tentare di mimetizzarsi è inutile. Evitate tutte le guardie e correte verso Sibrando, che si rifugerà nell'entroterra; difficilmente riuscirete a ucciderlo mentre scappa (provate comunque a rallentarlo lanciandogli dei pugnali, tentar non nuoce) e una volta raggiunto vi ritroverete con molti soldati intorno a voi. Sbagliare il tempo degli attacchi equivale a subire diversi colpi in una volta, quindi restate il più possibile in posizione di difesa. Tanti nemici non equivale comunque necessariamente a tanta difficoltà, ma piuttosto a tanta pazienza. Se vi piace l'azione, questo è il momento in cui potete sfogare le vostre voglie omicide e assassinare tutte le guardie prima di colpire Sibrando (il che renderà anche più gustoso il successo): schivate i colpi nemici e usate la mossa del Contrattacco per eliminare le guardie una a una e scaraventatene qualcuna addosso agli altri per un bell'effetto dominio. Se però preferite andarvene il più presto da quel posto, restate in posizione difensiva e attendete che Sibrando cerchi di colpirvi; è il vostro momento: contrattaccate e scaraventatevi contro di lui per ucciderlo. Se non ci riuscite la prima volta, la seconda sarà probabilmente quella decisiva. Dopo averlo ucciso e assistito al tradizionale dialogo potete darvela a gambe. Salite rapidamente su un tetto (usando possibilmente una scala per velocizzare l'operazione) e una volta su saltate da un tetto all'altro cercando un nascondiglio. Nascondersi di sotto non è molto conveniente, in quanto le strade saranno costantemente pattugliate e farete solo pochi metri senza essere visti. Dopo aver seminato le guardie sui tetti, andatevene velocemente verso la Dimora. Se qualche soldato vi scopre, affrontatelo velocemente sul tetto (magari scaraventatelo di sotto) e scappate prima che arrivino eventuali rinforzi. Una volta alla Dimora, riconsegnate la piuma e tornate a Masyaf.


MASYAF

Dopo il dialogo con Al Mualim esercitatevi con la nuova abilità nel campo d'addestramento e fate poi rotta verso Damasco.


DAMASCO

Entrate in città mimetizzandovi tra gli Eremiti e andate alla Dimora per le solite istruzioni. Anche a Damasco la vigilanza è più attenta, forse anche più che ad Acri: le guardie vi individuano molto facilmente e sono leste a rincorrervi, quindi evitate il più possibile di mettervi nei guai. Il primo Punto panoramico è su una torre esattamente a sud della vostra Dimora, distante solo pochi tetti. Dopodiché, gli altri Punti panoramici non presentano particolari difficoltà.


RICORDI B-1 / B-6: INDAGINI

Le uniche due indagini meritevoli di qualche appunto sono quelle degli Informatori, che prevedono l'uccisione di 3 e 5 uomini in pochi minuti. La prima è la più tosta delle due, forse per la maggior sorveglianza sul posto. Vicino a questo Informatore c'è anche un Soccorso da fare: se fate quest'ultimo subito prima dell'Informatore vi libererete di diversi nemici nell'aerea e dovreste essere più liberi di muovervi quando dovete uccidere i tre nemici. Uccidete per primo quello nella piazza, poi andate da quello nel vicolo: qui ci sono alcuni matti che vi daranno fastidio, state attenti e cercate di evitarli con rapidi scatti. Dopo aver ucciso il secondo andate dall'ultimo che si trova sul tetto di fronte all'Informatore; scalate rapidamente la facciata dell'edificio, aspettate che l'uomo vi dia le spalle e uccidetelo, quindi tornate dell'Informatore calandovi giù dal tetto (non buttatevi, rischiate di attirare l'attenzione).

L'altro Informatore vi chiederà di uccidere 5 persone, ma dovreste avere meno problemi; qui siete più liberi di muovervi (ci sono meno guardie sospettose) e potete anche permettevi qualche corsetta tra un omicidio e l'altro. Assicuratevi di andarvene subito dalle “scene del crimine” e mimetizzatevi da monaco ogniqualvolta sentite il bip dell'allarme. Nei paraggi c'è anche un gruppo di Eremiti, mimetizzatevi tra loro se necessario.


RICORDO B-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al ricordo dell'assassinio.


RICORDO B-8: ASSASSINIO

Jubair si trova nel cortile interno di un edificio chiuso al pubblico, quindi per entrarci dovete passare dall'alto: salite sul tetto ad ovest dell'edificio e saltate da una terrazza all'altra. Una volta dentro, assistete alla scena e vedrete che gli uomini all'interno si disperderanno in giro per la città per bruciare i libri. Sulla mappa compaiono sei obiettivi; Jubair è quello nell'angolo a sud-est (se avete completato tutte le indagini, infatti, vedrete negli allegati che quel punto è l'unico ad essere azzurro in tutte e tre le mappe). Passate per i tetti e raggiungete Jubair; saltate giù dal tetto e piombategli addosso con la lama nascosta per ucciderlo istantaneamente (niente di complicato). Dopo il dialogo con l'uomo che avete ucciso non vi resta che scappare. Tornate sui tetti e trovate un nascondiglio per far perdere le vostre tracce, quindi tornate alla Dimora senza farvi vedere.

Blocco di Memoria 6

Parlate con Lucy per approfondire la questione Absterco e scoprire qualcosa di più sui loro intenti. Quando vi verrà detto di andare a letto, tornate nella vostra stanza e aspettate un attimo, quindi tornate nella sala dell'Animus che sarà vuota. Qui potete accedete ai computer di Lucy e Warren per qualche informazione in più. In particolare, nell'e-mail cancellata da Lucy scoprirete che lei è in contatto con qualcuno per fermare l'Absterco e nell'ultimo messaggio ricevuto troverete un messaggio nascosto (prendete le lettere maiuscole) che dice “arriveremo presto” (riferito ai rinforzi chiesti da Lucy). Niente di particolarmente interessante nella posta si Warren. Ora andate a letto e, una volta svegliati, dritti nell'Animus.


MASYAF

Roberto Di Sable è l'ultimo obiettivo ordinato da Al Mualim e si trova a Gerusalemme. Sapete cosa fare.


GERUSALEMME

Entrate in città mimetizzandovi tra gli Eremiti e andate alla Dimora per le solite istruzioni. La sorveglianza è maggiore anche in questa città, ma girare per le strade non è comunque troppo pericoloso; anche i tetti sono tutto sommato percorribili senza troppe preoccupazioni. Il Punto panoramico più vicino si trova a sud-ovest della Dimora, niente di particolare da segnalare. Gli altri Punti panoramici sono quasi tutti facilmente accessibili; l'unico un po' complicato è quello nella torre a sud-ovest del distretto, difesa da diversi soldati. Per accedere alla zona dovete innanzitutto passare dai tetti per evitare le guardie all'ingresso; sui tetti intorno alla torre troverete inoltre diverse guardie appostate (c'è anche un Templare nei dintorni), eliminatele velocemente coi pugnali prima che vi riconoscano. Una volta liberata la zona procedete verso il lato nord dell'area e saltate sulla torre: aggrappatevi e salite in cima.
Gli altri Punti panoramici non presentano difficoltà maggiori di quelle che già avete affrontato.


RICORDI A-1 / A-6: INDAGINI

Oltre alle soliti indagini di Interrogatorio e Spionaggio, una delle due di Borseggio è un po' particolare, in quanto l'uomo da borseggiare si trova in una piccola area ristretta. Avvicinatevi alle guardie che difendono l'area e, senza sfidarle, restate fuori e agganciate l'obiettivo che dovete derubare; dopo averlo ascoltato fate il giro e aspettatelo fuori dall'altra uscita, il resto non è nuovo. Se l'uomo non dovesse essere agganciabile dall'esterno o se non dovesse uscire dall'area dovrete eliminare le guardie all'ingresso: lanciate rapidamente un paio di pugnali alle guardie nell'ingresso secondario (quello che non dà sulla strada principale) e avrete l'ingresso libero.

Le due indagini degli Informatori non sono molto difficili. Una delle due richiede l'uccisione di due soli uomini, di cui uno su un tetto; partite subito con quest'ultimo. Ci sono un paio di scala a pioli ad est dell'Informatore, salite la prima e arrivate quasi in fondo alla seconda: aspettate che l'uomo vi dia le spalle, quindi salite sul tetto e uccidetelo. Ora tornate di sotto e andate dal secondo uomo, non dovreste avere problemi. L'altro Informatore vi chiede di uccidere 5 persone; la zona, comunque, non è affollata di guardie e in pochi momenti dovrete procedere a passo di monaco e basteranno un paio di minuti per portare a termine l'indagine.


RICORDO A-7: CONOSCENZA

Quando avete completato almeno tre delle indagini tornate alla dimora: riceverete la piuma e passerete al prossimo ricordo.


RICORDO A-8: ASSASSINIO

Raggiungete il luogo indicato sulla mappa. Troverete l'ingresso è difeso da alcune guardie; superatelo mischiandovi tra gli eremiti a sud-est dell'ingresso o passate dai tetti, stando attenti alle numerose guardie di pattuglia. Una volta dentro raggiungete la folla riunita per il funerale e assistete alla scena. Diversamente dagli altri ricordi di assassini, le guardie vi riconosceranno automaticamente. Gli uomini di Roberto sono più forti degli altri soldati: sferreranno dei colpi più forti, romperanno la vostra guardia e saranno più difficili da uccidere. Detto ciò, restare in posizione difensiva e attaccare con la mossa del Contrattacco è fondamentale; non attaccate di vostra iniziativa, finirete solo col prenderle. Le guardie vi faranno delle finte, quindi concentratevi e cercate di prendere il tempo giusto per contrattaccare: sbagliare il tempo può costarvi diverse tacche della barra di sincronia. Durante tutto ciò sarete sotto attacco anche dagli arcieri che si trovano sulle mura (non quelli sui tetti, quindi non avete modo di eliminarli prima dell'inizio del funerale); tuttavia, agli arcieri capiterà anche di sbagliare mira e uccideranno qualche guardia per voi, quindi non disperate. Scappare dal luogo del funerale non è la cosa ideale: oltre al fatto che è impossibile seminare i nemici, incapperete anche nelle guardie di Gerusalemme che verranno naturalmente a darvi fastidio e aumenteranno la difficoltà dell'impresa. Per uccidere Roberto fate uso della lama nascosta: può sembrare un suicidio, ma se siete bravi nella tecnica del contrattacco vedrete che la lama nascosta e ben più efficace della spada lunga, in quanto vi permette di uccidere subito i nemici colpiti. In questo modo, quando Roberto di esporrà avrete il modo di portare subito a termine lo scontro (se usate la spada lunga dovrete invece sfruttare più contrattacchi per riuscire ucciderlo); probabilmente sarete anche più esposti e subirete più danni, ma con un po' di fortuna riuscirete a colpire Roberto prima di essere uccisi. Inoltre, se venite uccisi ripartirete dal termine del funerale, quindi meglio morire un paio di volte in più aspettando l'occasione buona (usando la lama nascosta) piuttosto che (usando la spada lunga) perdere minuti su minuti per cercare di uccidere Roberto e finire magari con l'essere uccisi ugualmente.

Ad ogni modo, una volta ucciso Roberto assisterete al consueto dialogo assassino-assassinato, con un'unica differenza: l'assassinato non è Roberto, bensì una donna che lo sostituiva, e non è neanche assassinata, perché Altair decide di lasciarla in vita. Scoperto l'inghippo e terminata la scena è il momento di scappare. Ignorate qualsiasi guardia e pensate solamente a trovare un nascondiglio, possibilmente sui tetti (le strade sono sotto stretta sorveglianza). Una volta fatte perdere le vostre tracce, tornare alla Dimora e parlate con Tamir. Questa volta, però, dopo la scena non dovete tornate a Masyaf, ma dovrete andare ad Arsuf, dove Re Riccardo è in guerra e sta andando dal re saraceno. Andatevene da Gerusalemme (potete anche farvi individuare, non è un problema), saltate su un cavallo e fate rotte verso il Regno.


REGNO

La città di Arsuf sarà comparsa sulla mappa, si troverà vicino ad Acri. Potete quindi saltare direttamente ad Acri e da qui andare ad Arsuf, risparmiandovi quindi un po' di percorso; giusto una piccola nota: venendo da Acri, il primo passaggio sulla destra è bloccato e dovete prendere il secondo passaggio sulla destra.


ARSUF

Seguendo la strada arriverete da tre arcieri impegnati a combattere; scendete da cavallo (non vi servirà più), raggiungeteli ed eliminateli. Lungo tutto il percorso affronterete diversi gruppi di nemici e verrà messa alla prova la vostra abilità con la spada; niente di difficile, attaccate come preferite e deve sfogo al vostro stile di combattimento. Tra un gruppo e l'altro di nemici, fermatevi e aspettate che la barra della sincronia torni al massimo, quindi proseguite. Una volta arrivati da Re Riccardo cercherete di convincerlo del tradimento di Roberto, mentre Roberto stesso negherà tutto quanto. Riccardo decide di lasciar parlare le armi e ascolterà colui che si rivelerà vittorioso.


RICORDO A-11: ASSASSINIO

Innanzitutto dovrete affrontare tutte le guardie di Roberto. Come al funerale, la cosa fondamentale da fare è restare sempre in posizione difensiva, studiare i nemici, aspettare che vi attacchino, trovare il tempo giusto e sferrare il contrattacco. Un contrattacco eseguito con successo difficilmente porta all'uccisione del nemico, ma solo allo stordimento di quest'ultimo; cercare di ucciderlo subito dopo può essere rischioso in quanto sarete esposti a tutti gli altri nemici e molto probabilmente verrete colpiti, quindi piuttosto lasciatelo in vita e vi salverete diverse tacche nella barra di sincronia. Al massimo potete cercare di colpirlo immediatamente dopo con la lama nascosta, ma siate pronti a riselezionare subito la spada lunga in caso di fallimento. Non c'è altro da dire su questo scontro: si tratta di non perdere la testa, restare concentrati e capire i movimenti dei nemici per sfruttare al meglio la tecnica del contrattacco.

Una volta uccise tutte le guardie scenderà finalmente in campo Roberto Di Sable. La tecnica da usare è sostanzialmente la stessa, con un'unica differenza: una volta messo a terra, selezionate la lama nascosta e saltategli addosso per ucciderlo. Per buttarlo a terra potete usare la solita tecnica del contrattacco (è quasi impossibile ucciderlo con questa tecnica, almeno all'inizio) o potete semplicemente scaraventarlo via. Ad ogni modo, l'importante è che sfruttate questo momento per portare a termine l'assassinio. Una volta compiuto, assistete al scioccante dialogo con Roberto; dopo aver parlato anche con Re Riccardo tornerete nei panni di Desmond.

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